Avete mai guardato i bambini quando sono impegnati a fare qualcosa?

Vale la pena fermarsi ad osservare il loro rapporto con le mani nella fascia di età tra i 2 e 3 anni: meravigliati dalle loro mani le utilizzano per relazionarsi con il mondo, per esplorare materiali e consistenze. Con pazienza e allenamento compiono movimenti sempre più precisi e apprendono nuove azioni:

  • aprire e chiudere
  • tirare e spingere
  • riempire e svuotare

Muovendosi e facendo cose narrano storie, comunicano e apprendono. Nell’osservarli la riflessione si sposta sul fatto che inevitabilmente presto agiranno diversamente, presto penseranno diversamente perdendo un po’ di questa loro meravigliosa meraviglia.

Ognuno di noi ha un bambino dentro che dovrebbe continuare a giocare e meravigliarsi.

L’apprendimento è collegato all’esperienza diretta e sensoriale. La mano forma il pensiero e attraverso il gioco lo mette dialetticamente in relazione con l’ambiente. Il pensiero è in potenza un atto: va preso per mano e trasformato in azione. Per dare forma creativa alle idee bisogna toccarle, il pensiero si fa costruttivo attraverso la relazione.

“L’artigiano non impara soltanto a utilizzare gli strumenti corretti ma impara anche a rapportarsi con i diversi tipi di legno,

si accorda alla pienezza nascosta dell’essenza del legno e non allo strumento o al valore d’uso”  Martin Heidegger

Allo stesso modo in Tessa riteniamo che pensare con le mani sia un modo di migliorare la consapevolezza e la comprensione di ciò che è oggetto della nostra comunicazione e relazione.

Maria Montessori aveva compreso come “le mani fossero l’organo dell’intelligenza”: uno strumento che ci permette di conoscere e per questo ci consente di creare relazioni. Ad amplificare la portata del pensiero-azione della Montessori le neuroscienze oggi ci dicono che le “creature” giocose hanno più massa neurale nei loro cervelli: questi sistemi neurali sono direttamente legati alla percezione corporea, al movimento e all’elaborazione di informazioni. L’impulso di giocare nasce nel cervello e non deve essere imparato, quando giochiamo il nostro cervello produce dopamina, neurotrasmettitore in grado di svolgere molteplici funzioni; è infatti il maggiore responsabile del movimento, della memoria, del comportamento e della cognizione, dell’attenzione, del sonno, dell’apprendimento e dell’umore.

Tra i mammiferi l’uomo è quello che gioca di più. Giocando è più disponibile a rischiare, rimane più flessibile, impulsivo e creativo, pronto a seguire nuove idee.

Quando giochiamo utilizziamo tutto l’apparato sensoriale e più dell’80% del nostro sistema nervoso è occupato a integrare gli input sensoriali provenienti dal nostro corpo e dall’ambiente circostante: il nostro cervello funziona come una macchina a elaborazione sensoriale e il gioco è la chiave d’accesso a questa “macchina”.

Il gioco è quindi funzionale all’apprendimento, fare aiuta a pensare diversamente e contribuisce ad accelerare il processo cognitivo.

Osservando quanto ogni giorno sperimentiamo all’interno delle realtà in cui operiamo, ci rendiamo conto che è attraverso la costruzione, piuttosto che attraverso la sperimentazione di situazioni, che si innesca il processo di consapevolezza. L’opportunità di esaminare i dettagli, quindi analizzare quanto costruito piuttosto che riflettere sull’esperienza vissuta, accelera la cognizione, la comprensione e l’analisi dell’insieme di quanto di nostro interesse. L’apprendimento risulta più efficiente e proficuo se avviene mediante la produzione di oggetti concreti e reali (artefatti cognitivi) o mediante la messa in scena e l’interpretazione di situazioni. Maneggiando, manipolando, lavorando con le mani, la mente sviluppa la capacità di analisi e confronto con il mondo che ci circonda, attraverso il fare le persone diventano parte attiva del processo di apprendimento. Il gioco richiede impegno, continuità, relazione con cose e persone, elementi che creano il sistema di stimoli che arricchisce la persona.

Partendo dal principio che il gioco è un metodo naturale di apprendimento, oggi ci vengono in supporto i serious game, il cui obiettivo è di rendere il soggetto autonomo, indipendente e attivo nel processo. La grande varietà di obiettivi che i serious game si pongono permette loro di trovare applicazione in una vasta gamma di campi: in ambito militare, didattico formativo, in ambito governativo e in quello medico.

Ad arricchire di significati e applicazioni il concetto di serious game arriva la Gamification, vocabolo coniato nel 2010 da Jesse Schell, è l’applicazione di elementi basati sul gioco e sui principi di gioco che risultano efficienti per ottenere miglioramenti; incorpora il gioco in attività non ludiche così da rendere coinvolgenti i compiti cognitivi; è un processo che attraverso il coinvolgimento e l’essere immersi in una sfida consente di migliorare e allenare più agevolmente un aspetto cognitivo.

Il gioco permette di entrare nella propria zona di flusso, ovvero di sentirsi completamente assorbiti e concentrati sull’attività, facendo perdere la cognizione del tempo. La mente viene distratta e i pensieri passano dalla testa alle mani, che diventano uno strumento creativo di trasformazione e di sviluppo delle proprie capacità e competenze. E se si aggiunge anche la componente sociale del giocare insieme, l’apprendimento dell’esperienza si amplifica attraverso lo scambio e l’interazione tra le persone. A prescindere dall’età, perché ci sono azioni che sfuggono al tempo.

Il gioco è una di queste.